Os fãs de Tibia foram pegos de surpresa nas últimas semanas quando a CipSoft, desenvolvedora do jogo, anunciou um novo jogo: Persistir on-line. No gênero MMORPG e com visão em terceira pessoa, o projeto parece ser bem diferente do game de 1997 – mas nem tanto.
Quem garante isso são os próprios diretores da CipSoft. Em entrevista exclusiva com VoxelStephan Vogler, co-criador do Tibia e do estúdio, e Benjamin Zuckerer, Chief Product Manager, nos contaram um pouco sobre como foi embarcar nessa nova jornada.
Durante a Gamescom Latam 2024, a dupla explicou que o novo título é inspirado em jogos como Dia-Z. O tema, porém, é um mundo apocalíptico que foi tomado por zumbis – o que garante até que não se trata de uma fórmula esgotada.
Vogler e Zuckerer conversaram sobre se Persistir on-line pode sair para consoles, além do PC, e também sobre as expectativas em relação à comunidade brasileira (que mantém Tíbia ainda está de pé hoje).
Na verdade, os dois deixaram uma mensagem muito clara para os fãs de Tíbia: o jogo não ficará de lado e, de fato, há ótimos conteúdos chegando em breve. Confira a entrevista completa abaixo!
Voxel: Quais foram os maiores desafios de criar um novo jogo depois de 27 anos?
Benjamim Zuckerer: Criar jogos é uma tarefa muito difícil. Há parte [nova] tecnologia e você precisa ser um ‘pau para toda obra’ porque há muitas coisas diferentes [atualmente] em questões de áudio, imagens e arte. E acho que a parte difícil é ter uma visão e segui-la e não abandoná-la, e ter certeza de que todos estão realmente construindo o mesmo jogo.
Voxel: Em relação aos outros jogos, quais as principais referências que você teve do Persist Online?
Benjamim Zuckerer: Tibia é basicamente uma das maiores referências, mas também existem jogos como DiaZ, Fuja de Tarkov e até mesmo XCOMque influenciam o design e as ideias centrais do jogo.
Persist Online mistura elementos de sobrevivência, artesanato, RPG e muito mais. (Imagem: CipSoft/Reprodução)
Voxel: E em que aspectos o Persist Online e o Tibia são semelhantes?
Stephan Vogler: Acho que ambos os jogos compartilham a mesma visão, pois oferecem muita liberdade. Assim como em Tíbiaem Persistir on-line você decide quais são seus objetivos para poder sair e explorar o mundo e há muito para ver e fazer. Você pode desenvolver suas habilidades, tentar alcançar níveis mais altos, aumentar seu poder e muito mais. E pensamos o jogo para que não seja só PVE, mas também PVP como Tíbia.
Benjamim Zuckerer: Os jogos modernos muitas vezes pegam os jogadores pela mão e tentam dizer-lhes o tempo todo o que fazer, qual é o próximo passo e recompensá-los por isso. Tibia e Persist não fazem isso. Eles simplesmente irão empurrá-lo para o mundo e dizer-lhe para explorar tudo sozinho e preencher as lacunas com sua imaginação. Acreditamos que é isso que falta nos jogos hoje.
Voxel: O Persist Online será uma espécie de jogo sandbox então?
Benjamim Zuckerer: Sim, e em alguns aspectos [o jogo é] provavelmente sobre um mundo aberto muito grande e que há muitas coisas com as quais você pode interagir. Teve um jogador na fase pré-alfa que queria pegar plástico e o que ele fez foi pegar uma chave de fenda, abrir o caixa da máquina de estacionamento e pegar moedas. Ele usou essas moedas para ir a uma máquina de venda automática e comprar garrafas de água. Depois ele usou as garrafas de água e as reciclou para conseguir o plástico. Não foi nada que havíamos projetado, mas o jogador teve essa ideia. Então o jogo suporta tudo isso e acho que o Persist Online acaba sendo um exemplo de sandbox.
Voxel: E por que escolher zumbis no jogo?
Benjamim Zuckerer: Portanto, há uma história de fundo. Mas na verdade não queremos revelar isso e a razão é exactamente o que eu disse antes: penso que é importante que haja certas coisas que sejam deixadas à imaginação dos jogadores. No jogo, existem muitas facções de NPCs e essas facções têm diferentes versões dele [sobre o que aconteceu para que zumbis aparecessem]. Algumas facções acreditam que foi um acidente [biológico ou algo assim]que foi uma ação do governo, que foi um castigo de Deus, etc. Cada facção terá sua ideia e não revelaremos aos jogadores o que realmente aconteceu.
Stephan Vogler: Mas você perguntou por que existem zumbis e há muitas razões para isso. Então, antes de mais nada, queríamos algo novo que ainda não existisse, já que todo mundo está trabalhando na fantasia [em jogos de MMORPG]. A próxima coisa é que gostaríamos de ter um mundo grande com criaturas, e que essas criaturas não poderiam ser inteligentes, pois isso exigiria muito poder computacional. Os zumbis são perfeitos nesse sentido, pois podem passar por você e você não questiona a falta de inteligência deles. A próxima coisa é que os zumbis são muito populares. São muitos jogos, filmes e séries com a temática. E percebemos que não existe nenhum MMORPG de zumbi no momento, então Persistir on-line é o primeiro que mistura RPG e zumbis.
Persist Online terá uma visão em terceira pessoa. (Imagem: CipSoft/Reprodução)
Voxel: E você tem planos de lançar o Persist Online em consoles, além do PC?
Benjamim Zuckerer: Na verdade, acreditamos que o PC é a melhor plataforma para um jogo do gênero MMORPG. Persist Online requer muita comunicação entre os jogadores e o PC é a melhor plataforma para isso. E você tem teclado, voz, pode alternar entre o jogo e o Discord. E essas coisas você não pode fazer no console. Além disso, somos jogadores de PC. Nós simplesmente amamos o PC e adoramos jogar no computador.
Stephan Vogler: E realmente queremos que os jogadores se comuniquem entre si. E acho que a plataforma PC é a melhor plataforma para esse tipo de comunicação.
Persist Online contará com combate com armas de fogo e armas brancas. (Imagem: CipSoft/Reprodução)
Voxel: Falando do Brasil, que é um dos maiores públicos de Tibia do mundo. Você espera que a comunidade brasileira adote o Persist Online da mesma forma?
Stephan Vogler: Absolutamente sim! O Tibia é muito conhecido no Brasil e as pessoas estavam interessadas no que faríamos a seguir. E uma coisa é que já podemos perceber esse interesse. Acabamos de anunciar o jogo e estávamos coletando entradas da lista de desejos do Steam e podemos ver que a maior nacionalidade nas listas de desejos é o Brasil. Então sim, muitos jogadores brasileiros já estão interessados no jogo.
Benjamim Zuckerer: Na verdade, a América Latina ocupa mais de 40% das listas de desejos [de Persist Online na Steam]. Então não é só no Brasil, mas todos vemos interesse na Argentina e no Chile, por exemplo.
Voxel: E você tem alguma resposta para o interesse dos brasileiros no Persist Online? E principalmente por que eles gostam tanto de Tibia?
Stephan Vogler: Há muitas respostas para isso. Acho que uma coisa é que os jogadores brasileiros adoram a jogabilidade que o Tibia oferece. Como eu disse, a liberdade e a criatividade que você pode colocar no jogo combinam com a mentalidade dos jogadores brasileiros e também com as possibilidades de comunicação e trabalho conjunto. E também acho que um fator chave para seu sucesso foi que na época ele [Tibia] estava crescendo, a maioria dos outros jogos eram distribuídos em CD e eram gratuitos para jogar.
Benjamim Zuckerer: E [Tibia] roda em qualquer PC.
Stephan Vogler: Sim, funciona em todo o hardware. Então todos puderam instalar e foi uma combinação perfeita para o Brasil.
Stephan Vogler (esquerda) e Benjamin Zuckerer (direita) estiveram no Brasil para participar da Gamescom Latam 2024. (Imagem: CipSoft/Reprodução)
Voxel: E os fãs do Tibia querem saber: com o lançamento do Persist Online, o Tibia continuará recebendo atualizações e novos conteúdos?
Stephan Vogler: Claro que sim! Na verdade, o Tibia tem sido muito bem sucedido durante os últimos anos e a equipe de desenvolvimento é agora tão grande quanto antes, então há muitas pessoas trabalhando no Tibia.
Voxel: Quantas pessoas estão no time de Tibia da CipSoft?
Stephan Vogler: São cerca de 25 pessoas. Mas essa é apenas a equipe direta, então há muitas outras equipes de suporte, como administração de sistemas ou até gráficos […]
Benjamim Zuckerer: Mais ou menos metade da empresa trabalha diretamente com o Tibia.
Stephan Vogler: Sim, em geral, existem atualmente cerca de 50 pessoas trabalhando internamente no Tibia. E também haverá atualizações interessantes, então acho que o Tibia ainda tem um futuro brilhante mesmo depois de 27 anos.
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