Apesar da distância geográfica e das diferenças históricas em relação ao país de origem, Índia, Paavan Nanda e Saumya Singh Rathore sentem-se em casa no Brasil. Fundadores da WinZo, plataforma online de jogos eletrônicos, eles destacam o que os dois países têm em comum. “A comida, o clima e a cultura são semelhantes”, diz Rathore. “Eu diria que são irmãos de mães diferentes”, acrescenta Nanda. “Ou primos de primeiro grau.”
Os dois países também possuem afinidades comerciais, o que oferece uma oportunidade para a WinZo acelerar seu projeto de expansão internacional.
A Índia é o mercado que mais cresce para jogos para dispositivos móveis, como telefones e tablets. Em 2023, totalizou 9,5 bilhões de downloads, ou 15,96% de todos os jogos “baixados” naquele ano, segundo relatório publicado pela IEIC, organização indiana, e pela Winzo. O Brasil aparece em segundo lugar, com 7,61%, um pouco à frente dos Estados Unidos (7,41%).
Mas enquanto na Índia o segmento mobile representa 90% do mercado de jogos eletrônicos, no Brasil a participação é de 23%, segundo dados da consultoria Newzoo, que mostram que há muito espaço para crescimento.
O investimento da WinZo no Brasil se dá em diversas frentes: investimento em marketing, apoio a empreendedores e contratação de mão de obra. Com 200 milhões de usuários em sua plataforma, a empresa criou um fundo de US$ 50 milhões para investir na América Latina. Desse total, US$ 35 milhões serão investidos no Brasil, sendo US$ 25 milhões em marketing e US$ 10 milhões em infraestrutura. Serão investidos até US$ 5 milhões em projetos de empreendedores brasileiros.
“Eles podem ser desenvolvedores de jogos, editores de jogos [que lançam e distribuem os títulos], plataformas, estúdios de design… Somos muito abertos”, afirma Nanda. Os candidatos apresentaram suas ideias recentemente, no evento Gamescom Latam, em São Paulo. O processo seletivo ainda não foi concluído.
A WinZo também assinou convênio com a Escola de Administração de Empresas de São Paulo da Fundação Getulio Vargas (FGV Eaesp) para contratação de alunos e ex-alunos para gestão de produtos e pesquisas.
Uma das missões será adaptar os jogos disponíveis na plataforma, lançada no Brasil no ano passado, ao gosto brasileiro. São cerca de 100 jogos, todos criados por parceiros WinZo. Também está previsto o desenvolvimento compartilhado de projetos de pesquisa com a FGV.
Entre 2019 e 2023, a receita do setor de jogos eletrônicos na Índia aumentou de US$ 850 milhões para US$ 3,1 bilhões, um aumento médio de 38% ao ano. A estimativa é que a receita chegue a US$ 6 bilhões até 2028, com crescimento médio de 14% ao ano no período.
Com o crescente interesse dos usuários, o número de empresas saltou: de apenas 25 em 2015 para mais de 900 no ano passado considerando apenas o desenvolvimento de títulos. Incluindo outras atividades, o número ultrapassa 1.400. Actualmente, o sector emprega cerca de cem mil pessoas, estimando-se que mais 250 mil empregos serão abertos dentro de uma década.
O sucesso da Índia se deve a um conjunto de fatores, a começar pelo tamanho do mercado. “Temos uma população de 1,4 bilhão de pessoas, o que cria uma enorme oportunidade para todos os tipos de jogos, principalmente para dispositivos móveis”, afirma Nanda. “Nem todo mundo tem um computador pessoal ou console de jogos na Índia, mas a maioria tem telefones celulares.”
Entre 2020 e o ano passado, o número de usuários de celulares no país cresceu de 500 milhões para 821 milhões, em parte devido à oferta de aparelhos baratos, mas com recursos necessários para jogos. Quase 70% desta população, ou 568 milhões de pessoas, jogam jogos online e um quarto deste grupo, ou 144 milhões de consumidores, são utilizadores pagantes.
Até 2028, a previsão é que os usuários de celulares cheguem a 1,11 bilhão, sendo 893 milhões, ou 80% do total, fãs de jogos online. Os pagadores serão 240 milhões (27% dos que jogam).
A participação do governo foi essencial para impulsionar o setor na Índia. O acesso à Internet no país é um dos mais baratos do mundo, levando-se em conta variações de preço e velocidade. Entre 2018 e 2023, o número de indianos conectados aumentou de 500 milhões para 881 milhões, prevendo-se que atinja 1,2 mil milhões em cinco anos.
A redução gradual das tarifas levou a uma explosão no consumo de dados móveis, nomeadamente de jogos. Em 2021, a Índia foi responsável por 2% do tráfego total de dados. Uma década depois, o volume subiu para 21%.
As políticas públicas também estabeleceram uma distinção clara entre jogos de vídeo e jogos de azar ou apostas, tornando a Índia um destino atraente para o investimento direto estrangeiro, estimado em 2,8 mil milhões de dólares nos últimos anos. O investimento total atingiu um pico em 2021, diminuindo significativamente depois disso, devido a alterações nas regras fiscais e porque o setor entrou numa fase mais madura, sem necessidade de tantas contribuições.
Em 2018, Nanda e Rathore viram os jogos como uma oportunidade de negócio quase irresistível. WinZo é o segundo empreendimento da dupla. Anteriormente, participaram da criação da Zostel, uma rede de hostels e casas de aluguel.
Na época, os dois sócios não sabiam se abririam uma “fintech” ou uma empresa de jogos. Acabaram decidindo os jogos por causa de sua história. Nanda, que é engenheira, diz ser um “ávido” jogador de videogame. Rathore é psicóloga, o que lhe confere competências muito procuradas na indústria criativa, que engloba filmes, música, jogos, etc.
Além de rentável, esse setor expressa o conceito de “soft power” – o quanto um país influencia outros com seus produtos culturais. Essa produção está muito concentrada nos países de língua inglesa, o que exige atenção de outras nações, alerta Nanda, para que crianças e adolescentes interajam com produtos inspirados na realidade em que vivem.
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